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Gamification? Amazon crea copie virtuali dei dipendendi per farli produrre di più.

Amazon Magazzino

Bezos ha dichiarato che è in fase sperimentale un gioco che riproduce gli avatar dei dipendenti mentre compiono il loro lavoro. L’obbietivo è rendere l’attività di magazzino più gradevole e interessante assimilando il lavoro al gioco e creando una copetizione sana e divertente. Chi  vince infatti porterà a casa di volta in volta benefit dell’azienda.

Non è la prima volta che un’azienda usa il termine “gamification” per tentare migliorare le performace o veicolare cambiamenti: progetti di gioco sono stati applicati alla gestione dei clienti, al consolidamento della fedeltà ad un brand, alla formazione oppure all’improvement  complessivo.

Obiettivo della gamification è, infatti, applicare meccaniche ludiche ad attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco così da favorire la nascita di interesse attivo da parte degli utenti coinvolti verso il messaggio che si è scelto di comunicare.

Navigando sul web si trovano infinite case history:

Insomma di progetti di gamification che hanno dato risultati positivi ne potremmo citare tantissimi ma è questo il caso di Amazon?

Il progetto di Amazon non rende il lavoro più stimolante, non ha un contenuto di coinvolgimento, non vede lo sviluppo di un progetto formativo, semplicemente ha lo scopo di aumentare la produttività.

Un avatar che compie i tuoi stessi movimenti insieme agli avatar di altri tuoi colleghi è una estensione psichica estraniante e aggiungerei, anche un po’ alienante. L’idea di base è solo: “vediamo chi tra di noi è più veloce”.

La verità è che il sentirsi parte di un’azienda passa attraverso un coinvolgimento emotivo che riconosce quel luogo di lavoro, quell’ambiente o compito come positivo per sè.

Ogni progetto di gamification non può esimersi da tenere conto di questo fattore.

La gamification non può e  non deve avere come centralità esclusivamente l’esaltazione dell’aspetto competitivo del gioco.

Non c’è bisogno di citare studi scientifici per riconoscere la correlazione tra competizione e stress, è un aspetto ben noto e fonte di continui approfodimenti.

Secondo le ultime statistiche lo stress da lavoro colpisce il 40% degli italiani e una persona su quattro nei paesi della UE, causando una spesa annua superiore a 25 miliardi di euro.

I progetti di gamification dovrebbero essere pensati per rendere l’attività lavorativa più coinvolgente, proficua, arricchente, dovrebbero essere pensati, cioè, nell’ottica di ridurre quella percentuale che abbiamo citato pocanzi non aumentarla.

Forse è il caso di spiegarlo a Bezos.